Arnold

Arnold est un moteur de rendu de tracé de rayons Monte Carlo avancé conçu pour les exigences d'animation de longue durée et d'effets visuels. Arnold est utilisé dans des centaines de studios et de créateurs du monde entier, notamment ILM, Framestore, MPC, The Mill et Digic Pictures. Depuis la version 5, Arnold est le moteur de rendu interactif intégré pour Autodesk Maya et Autodesk 3ds Max. Disponible en tant que moteur de rendu autonome sur Linux, Windows et Mac OS X, avec des plug-ins pour Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, Foundry Katana, Autodesk Softimage et Houdini.

Caractéristique et fonctions de Arnold

Accélérez le rendu des images 3D de haute qualité et consacrez-vous à la création

Arnold est un moteur de rendu avancé basé sur le lancer de rayons Monte-Carlo qui vous aide à optimiser votre travail.
  • L'interactivité vous permet d'obtenir des résultats immédiats et de gagner du temps pour les itérations.
  • Découvrez des commandes et une interface utilisateur simples et intuitives.

Optimisez les performances de vos projets les plus complexes avec Arnold

  • Arnold exploite les jeux de données volumineux et les fichiers de scènes complexes.
  • Grâce à des outils prêts pour la production, gérez de manière fiable les décors et les personnages complexes, tout en relevant les défis d'éclairage.
  • Les performances de calcul ont été optimisées pour la création d'éléments comme les cheveux, les fourrures et la peau.

Personnalisez votre pipeline grâce à des intégrations et à des outils flexibles

  • Intégrez facilement tous les meilleurs outils de création de contenu numérique 3D.
  • Bénéficiez de l'évolutivité d'une architecture ouverte et extensible.
  • Générez des ombrages personnalisés.

Fourrure et cheveux

Une primitive courbe tracée par rayons efficace fait d'Arnold le choix parfait pour rendre la fourrure et les cheveux en utilisant très peu de mémoire. Son shader a des spéculaires à double décalage, une transmission et est spécialement conçu pour réduire le scintillement des poils fins.

Flou de mouvement

Un flou de mouvement 3D précis interagit correctement avec les ombres, les volumes, l'éclairage indirect, la réflexion ou la réfraction. Le flou de mouvement de déformation est extrêmement efficace et fonctionne pour les polygones, les poils et les particules. Le mouvement de rotation décrit des arcs de cercle précis.

Diffusion sous la surface

Notre approche de diffusion de sous-surface basée sur le lancer de rayons fait du nuage de points d'accord une chose du passé. Il est facile à utiliser, ne nécessite aucune mémoire supplémentaire, prend en charge l'éclairage flou de mouvement, l'éclairage interactif et ses échelles de performances de manière optimale à mesure que davantage de threads CPU sont utilisés.

Volumes

Le système de rendu volumétrique est basé sur des algorithmes d'échantillonnage d'importance propriétaires et peut rendre des effets tels que la fumée, les nuages, le brouillard, l'écoulement pyroclastique ou le feu. Les volumes interagissent avec l'éclairage direct et indirect provenant de sources lumineuses arbitraires. Prend en charge OpenVDB et MayaFluids.

Flexibilité et extensibilité

Grâce à une API C ++ facile à utiliser avec des liaisons Python, les TD et les programmeurs peuvent intégrer Arnold dans des applications externes et créer des shaders, des caméras, des filtres de lumière et des pilotes de sortie personnalisés. Arnold a été intégré à de nombreuses applications, à la fois commerciales et propriétaires.

Évolutivité

Arnold est soigneusement multi-thread et utilise de manière optimale tous les threads CPU disponibles. Même pour les opérations traditionnellement à filetage unique telles que le chargement de la géométrie procédurale, le déplacement ou la construction d'accélération de rayon. L'hyper-threading fournit une accélération solide de 20%.

Instances

Arnold peut efficacement tracer les instances de n'importe quel objet de scène avec des transformations et des remplacements de matériaux. Il est facile de créer des milliers, voire des millions d'instances, entraînant des milliards de primitives pouvant être rendues, ce qui est idéal pour la végétation, les grands environnements et les effets.

Mémoire efficace

Grâce aux structures de données compactes et hautement optimisées d'Arnold, vous pouvez restituer des scènes avec des centaines de millions de primitives uniques rapidement et avec une empreinte mémoire beaucoup plus faible qu'avec les autres moteurs de rendu.

Chargement de géométrie différé

La géométrie peut être créée à la demande via des nœuds "procéduraux" (ou des remplaçants) plutôt que d'avance. Cela permet l'assemblage modulaire des scènes. Les nœuds procéduraux peuvent pointer vers des fichiers ASS, OBJ, PLY et DLL / DSO, ouvrant la porte à la création et à la composition de scènes programmatiques.

Subdivision et déplacement

Arnold prend en charge les surfaces de subdivision Catmull-Clark. Les sommets subdivisés sont ensuite vectorisés par des réseaux de shaders arbitraires. Les hautes fréquences peuvent être automatiquement capturées sous forme de carte de relief, réduisant ainsi le besoin d'une subdivision excessive

Variables de sortie arbitraires (AOV)

Arnold peut restituer n'importe quel nombre d'AOV ou de passes à des fins de composition, y compris les masques normaux, de profondeur Z, de position et d'identification. Il prend également en charge les données d'images profondes. Les shaders peuvent créer leurs propres sorties personnalisées (telles que diffuses directes et indirectes, spéculaires, SSS, etc.).

Rendu en ligne de commande autonome

Arnold a un format de description de scène natif stocké dans des fichiers texte lisibles par l'homme (Arnold Scene Source ou .ass). Ces fichiers sont facilement édités, peuvent être lus et écrits avec l'API C / Python, peuvent être chargés paresseusement au moment du rendu ou peuvent être envoyés au moteur de rendu de ligne de commande, kick.